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全球游戏产业火热,日本游戏为何“不太行”?

特约评论员 梅岩 东方新报 2022-08-22
随着虚拟现实(VR)等新技术在游戏领域应用日益广泛,全球游戏产业格局迅速变化。近期微软投资将以约8万亿日元收购动视暴雪,这是微软历史上最大的一笔收购,网飞(Netflix)也开始涉足游戏发行。美国游戏业加速整合的同时,中国、韩国、新加坡等国游戏产业规模也迅速扩大,昔日主导业界的日本厂商却止步不前,全球“亿量级”游戏名单中没有一款日本游戏。

图为2021年9月10日,三七互娱产品副总裁殷天明在论坛上分享游戏“出海”经验。 中新社记者 何蓬磊 摄

一度风靡全球的日本游戏风光不再,主要原因有三方面。产业结构上,日本经济在泡沫破裂后陷入增长停滞怪圈,除经济结构不平衡外,还因日企错过了全球并购浪潮。日企因规模劣势而在全球竞争中难敌美、欧、韩、中等国企业,娱乐产业也不例外,除老牌游戏公司任天堂、背靠大资本的索尼音乐娱乐等公司外,游戏、动画、音乐等娱乐业企业大都规模很小。规模不足不仅制约了宣传、发行等方面的投入,还限制了开发能力。大部分日本厂商产品线少,只要一款新作“翻车”,就很难东山再起,这些厂商就只能将精力集中在风险最小的经典作品续作开发上。这样的做法虽让日本出现了很多产品寿命远超欧美等国竞品的《勇者斗恶龙》等系列佳作,但也限制了游戏公司的创新热情和创新能力。

2020年11月5日,日本任天堂游戏产品亮相第三届“进博会”,吸引众多参观者现场体验。中新社发 郭志华 摄

与新兴游戏厂商不同,日本老牌游戏厂商都坚持游戏主机和游戏软件同步开发的经营模式,任天堂“红白机”(第一代游戏机)、NDS(第三代掌机)、世嘉MD游戏、土星、索尼PlayStation等都是广受玩家欢迎的游戏主机。游戏主机性能直接决定容量和表现力(也就是游戏的“下限”和“上限”),因此日本厂商逐渐形成了以主机开发和推广为轴的经营模式。家用电脑普及后,电脑游戏渐成主流,但日本主机游戏还是靠高于电脑游戏的画面表现力成为“游戏发烧友”的首选。随着电脑性能迅速提升,电脑游戏品质已完全不输主机游戏,加之联网方便,电脑游戏逐渐挤压了主机游戏的市场空间。在主机开发为轴的方针下,日本厂商游戏开发方面专注于单机游戏,错过了网络游戏大潮。擅长发掘游戏主机性能是日本企业的长处,可因此形成的固有经营模式也成为了桎梏。

图为2021年9月10日,《2021游戏产业区域发展报告》显示,近年来中国自主研发游戏海外市场实际销售收入持续增长。中新社记者 何蓬磊 摄

内容开发原本是日本游戏的优势,主机时代的日本游戏既好玩又时髦,可近来的日本游戏却陷入了“圈地自萌”的怪圈。日本游戏创作者中不少都是“游戏宅”“动画宅”,虽然“宅”圈已不再像上世纪80年代以前那样封闭,但很多日本游戏仍“宅味”十足,难以引起圈外人的兴趣。比如角色扮演游戏(RPG),这类游戏代入感和玩家成长性都很强,是主流游戏类型。日本大部分RPG游戏延续着回合制和高文字量的特点,虽因“日味”十足能博得老粉喜爱,却因节奏太慢、画面不够华丽而很难抓住新玩家。在画面、玩法等方面,日本游戏同样犯了没有紧跟主流的毛病,结果费尽心力,往往只能做出“小众精品”。

尽管日本游戏产业积弊不少,可也有技术优势,比如任天堂将体感技术应用于游戏机的Wii、把导航定位技术应用于游戏中的《口袋妖怪》等。虚拟现实已成为游戏业“新风口”,充分发挥在技术应用方面的优势,将让日本游戏业更好把握新的市场机遇。但要在外国同行面前不落下风,日本游戏业还需审视自身发展模式,积极推进产业上下游合作,或与美、韩、中等国同行合作,靠集群效应打破规模瓶颈。

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